El tiempo del usuario para los Videojuegos

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Una realidad a la que muchos jugadores deben enfrentarse, es al hecho de que pasada cierta edad, el tiempo del que se dispone para disfrutar de los videojuegos se hace cada vez más contado, y no es para menos, muchos jugadores ya trabajan o incluso ya han establecido su propia familia, entre otras responsabilidades que toca atender.

Es por esto que para muchos puede resultar un tanto incómodo que sea la propia comunidad la que le exige a las compañías juegos más y más grandes. Con cantidades de contenido que en ocasiones rayan en lo absurdo, por lo que más que aportar a la aventura, terminan siendo experiencias vacías sin ningún tipo de trascendencia, alargar por alargar.

Este tipo de exigencias más que mejorar la experiencia de juego terminan por levantar una barrera que deja por fuera a otros jugadores que disponen de menos tiempo, porque una cosa es que un título te brinde rejugabilidad, y otra es que se estire para cumplir una cuota. Algo muy común estos días cuando todos quieren ser el sandbox definitivo.

Esto es un problema que no sólo afecta a los jugadores, sino que también va en detrimento de los propios juegos, sobre todo aquellos con mayor énfasis en la historia como los rpg, donde este «tiempo muerto» entorpece el progreso de la aventura, y si hay algo que no gusta a ningún jugador, sin importar género, es que lo hagan perder el tiempo.

Por ello resulta agradable, cuando un juego está diseñado considerando al usuario, es decir, se hace sabiendo que el jugador tiene cosas que hacer y por ello le brinda las herramientas para poder manejar el tiempo del que dispone de la mejor forma posible, haciendo que la experiencia le resulte mucho más amena.

Tiempo del usuario

Uno de los mejores ejemplos que puedo dar es la saga Monster Hunter. En su país de origen, Japón, la gente vive extremadamente ocupada, por lo que su tiempo es muy limitado. Capcom, compañía responsable del juego, seguro era muy consciente de esto y lo resolvió con algo bastante simple, el sistema de misiones.

El juego se maneja con una serie de misiones, todas con un objetivo simple y claro. Cazar a una presa determinada, cada una con un tiempo que ronda entre los treinta o cuarenta minutos para las misiones regulares. Lo cual brinda al jugador el total y completo control del tiempo que emplea.

Otros géneros como los rpg de estrategia, trabajan bajo principios similares, al ser la mayoría de estos de formato episodico el jugador puede abordarlo sin tener que preocuparse de que el tiempo se le salga de las manos. Una vez terminado el capítulo puedes continuarlo o dejarlo para otro momento.

Por esto es que la escena Indie resulta tan atractiva, al tratarse de proyectos menos ambiciosos, son más concisos y breves, por lo que el jugador dispone de más opciones sin que esto choque con su vida diaria, porque seamos honestos, en lo que tardas en terminar un Grand thef auto, ya te acabaste Gris, Shantae, Shovel Knight y un largo etc.

Esto no se trata de atacar a los juegos largo, sagas como Persona necesitan extenderse para contar bien su historia, y la disponibilidad para jugar es algo que varía de jugador a jugador. Pero es de agradecer cuando un juego o compañía es consciente de que nuestro tiempo es limitado y se preocupa de que nadie quede por fuera de la experiencia.

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